Szaleństwo grania w gry

February 10, 2020 05:00 | Sam Vaknin
click fraud protection

Gdyby samotna, zaniedbana osoba stojąca na mydelniczce miała powiedzieć, że powinna zostać premierem, byłby zdiagnozowany przez przechodzącego psychiatrę jako cierpiącego na to lub tamto psychiczne niepokojenie. Ale czy ten sam psychiatra odwiedziłby to samo miejsce i zobaczył tłum milionów ludzi pozdrawiających tę samą samotną, odrapaną postać - jaka byłaby jego diagnoza? Z pewnością inny (być może bardziej polityczny).

Wydaje się, że jedna rzecz odróżniająca gry społeczne od szaleństwa jest ilościowa: liczba zaangażowanych uczestników. Szaleństwo to gra jednoosobowa, a nawet masowe zaburzenia psychiczne mają ograniczony zakres. Co więcej, od dawna udowodniono (na przykład Karen Horney), że definicja niektórych zaburzeń psychicznych jest wysoce zależna od kontekstu panującej kultury. Zaburzenia psychiczne (w tym psychozy) są zależne od czasu i miejsca. Zachowania religijne i romantyczne można łatwo interpretować jako psychopatologię, jeśli zostaną zbadane w kontekście społecznym, kulturowym, historycznym i politycznym.

instagram viewer

Postacie historyczne tak różnorodne, jak Nietzsche (filozofia), Van Gogh (sztuka), Hitler (polityka) i Herzl (polityczny wizjoner) sprawili, że ta płynna faza przeszła z obłąkańczych obrzeży do centralnej sceny. Udało im się przyciągnąć, przekonać i wpłynąć na krytyczną masę ludzką, która zapewniła to przejście. Pojawili się na scenie historii (lub zostali tam pośmiertnie) we właściwym czasie i we właściwym miejscu. Prorocy biblijni i Jezus są podobnymi przykładami poważniejszego nieporządku. Hitler i Herzl prawdopodobnie cierpieli na zaburzenia osobowości - biblijni prorocy byli prawie na pewno psychotyczni.

Gramy w gry, ponieważ są one odwracalne, a ich wyniki są odwracalne. Żaden gracz nie spodziewa się, że jego zaangażowanie lub jego konkretne ruchy wywrą trwałe wrażenie na historii, ludziach, terytorium lub jednostce biznesowej. Jest to istotna różnica taksonomiczna: tę samą klasę działań można zaklasyfikować jako „grę”, gdy nie zamierza ona wywierać trwałego (tj. Nieodwracalnego) wpływu na środowisko. Kiedy taka intencja jest oczywista - te same działania kwalifikują się jako coś zupełnie innego. Gry są zatem jedynie łagodnie kojarzone z pamięcią. Są przeznaczone do zapomnienia, erozji przez czas i entropię, przez wydarzenia kwantowe w naszych mózgach i makro-zdarzenia w rzeczywistości fizycznej.

Gry - w przeciwieństwie do absolutnie wszystkich innych ludzkich działań - są entropijne. Negentropy - czynność polegająca na zmniejszaniu entropii i zwiększaniu porządku - jest obecna w grze, ale później można ją cofnąć. Nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w grach wideo: akty destrukcyjne stanowią fundament tych urządzeń. Kiedy dzieci zaczynają się bawić (i dorośli, jeśli o to chodzi - patrz książki Erica Berne'a na ten temat), zaczynają od rozwiązania, poprzez destruktywną analityczność. Granie w gry to działanie analityczne. To poprzez gry rozpoznajemy naszą tymczasowość, nadchodzący cień śmierci, nasze nadchodzące rozpad, odparowanie, anihilację.

Te FAKTY tłumimy w normalnym życiu - aby nas nie przytłoczyły. Ich frontalne rozpoznanie sprawiłoby, że zaniemówilibyśmy, znieruchomieni, sparaliżowani. Udajemy, że będziemy żyć wiecznie, wykorzystujemy to śmieszne, kontrfaktyczne założenie jako roboczą hipotezę. Granie w gry pozwala nam zmierzyć się z tym wszystkim, angażując się w działania, które z samej definicji są tymczasowe, nie mają przeszłości ani przyszłości, są tymczasowo odłączone i fizycznie odłączone. To jest tak blisko śmierci, jak tylko się da.

Nic dziwnego, że rytuały (odmiana gier) symbolizują działania religijne. Religia jest jedną z niewielu dyscyplin ludzkich, które stoją na czele śmierci, czasami jako centralny element (rozważ symboliczną ofiarę Jezusa). Rytuały są również cechą zaburzeń obsesyjno-kompulsyjnych, które są reakcją na represje zakazane emocje (nasza reakcja na rozpowszechnienie, wszechobecność i nieuchronność śmierci jest prawie) identyczny). To wtedy przechodzimy od świadomego uznania względnego braku trwałego znaczenia gier - pod pretekstem, że są one ważne, że dokonujemy przejścia od osobistego do społeczny.

Droga od szaleństwa do rytuałów społecznych przemierza gry. W tym sensie przejście od gry do mitu. Mitologia to zamknięty system myślenia, który określa „dopuszczalne” pytania, na które można zadawać. Inne pytania są zabronione, ponieważ nie można na nie odpowiedzieć bez uciekania się do innej mitologii.

Obserwacja jest aktem, który jest przekleństwem mitu. Przyjmuje się, że obserwator znajduje się poza obserwowanym systemem (domniemanie, które samo w sobie jest częścią) mitu nauki, przynajmniej do czasu kopenhaskiej interpretacji mechaniki kwantowej rozwinięty).

Gra wygląda bardzo dziwnie, niepotrzebnie i śmiesznie z punktu widzenia obserwatora z zewnątrz. Nie ma uzasadnienia, nie ma przyszłości, wygląda bezcelowo (z utylitarnego punktu widzenia), może być w porównaniu do alternatywnych systemów myślenia i organizacji społecznej (największe zagrożenie dla każdego mitologia). Kiedy gry przekształcają się w mity, pierwszym czynem popełnianym przez grupę transformatorów jest zakazanie wszelkiej obserwacji (chętnych lub niechętnych) uczestników.

Introspekcja zastępuje obserwację i staje się mechanizmem przymusu społecznego. Gra, w nowej postaci, staje się transcendentalną, postulowaną, aksjomatyczną i doktrynalną istotą. Odrzuca kastę tłumaczy ustnych i mediatorów. Wyróżnia uczestników (wcześniej graczy) od osób z zewnątrz lub kosmitów (wcześniej obserwatorów lub niezainteresowanych stron). A gra traci moc, aby skonfrontować nas ze śmiercią. Jako mit przyjmuje funkcję tłumienia tego faktu i faktu, że wszyscy jesteśmy więźniami. Ziemia to tak naprawdę totem śmierci, kosmiczny rząd śmierci: wszyscy jesteśmy tutaj uwięzieni i wszyscy jesteśmy skazani na śmierć.




Dzisiejsza telekomunikacja, transport, międzynarodowe sieci komputerowe i ujednolicenie oferty kulturalnej służą jedynie zaostrzeniu i zaakcentowaniu tej klaustrofobii. To prawda, że ​​za kilka tysiącleci ściany kosmosu będą miały podróż kosmiczną i mieszkanie praktycznie zniknął (lub stałby się nieistotny) z wyjątkiem ograniczenia naszego (ograniczona) długość życia. Śmiertelność jest ukrytym błogosławieństwem, ponieważ motywuje ludzi do działania, aby „nie ominąć pociągu życia” i utrzymuje poczucie zdumienia oraz (fałszywe) poczucie nieograniczonych możliwości.

Ta konwersja z szaleństwa w grę w mit podlega meta-prawom, które są wytycznymi dla super-gry. Wszystkie nasze gry są pochodną tej super-gry o przetrwaniu. Jest to gra, ponieważ jej wyniki nie są gwarantowane, są tymczasowe iw dużej mierze nawet nieznane (wiele naszych działań ma na celu ich rozszyfrowanie). To mit, ponieważ skutecznie ignoruje ograniczenia czasowe i przestrzenne. Jest to jednotorowe: wspieranie wzrostu populacji jako zabezpieczenia przed nieprzewidzianymi sytuacjami, które są poza mitem.

Wszystkie prawa, które zachęcają do optymalizacji zasobów, zakwaterowania, wzrostu porządku i wyników negatywnych - z definicji należą do tego meta-systemu. Możemy rygorystycznie twierdzić, że nie istnieją żadne prawa, żadne ludzkie działania poza nim. Jest nie do pomyślenia, aby zawierała ona własną negację (podobną do Boga), dlatego musi być spójna wewnętrznie i zewnętrznie. Jest tak nie do pomyślenia, że ​​będzie mniej niż doskonały - więc musi być wszechstronny. Jego kompleksowość nie jest formalnym logicznym: nie jest to system wszystkich możliwych podsystemów, twierdzeń i twierdzeń (ponieważ nie jest wewnętrznie sprzeczny ani samobójczy). Jest to po prostu lista możliwości i rzeczywistości dostępnych dla ludzi, z uwzględnieniem ich ograniczeń. To właśnie jest siła pieniądza. Jest - i zawsze był - symbolem, którego abstrakcyjny wymiar znacznie przewyższał jego namacalny wymiar.

Dało to pieniądzom preferowany status: pręt pomiarowy. Wyniki gier i mitów musiały być monitorowane i mierzone. Rywalizacja była jedynie mechanizmem zapewniającym ciągły udział osób w grze. Pomiary były całkowicie ważniejszym elementem: wątpliwa była sama skuteczność strategii przetrwania. Jak ludzkość może zmierzyć względną wydajność (i wkład) swoich członków - oraz ich ogólną wydajność (i perspektywy)? Przydały się pieniądze. Jest jednolity, obiektywny, łatwo i elastycznie reaguje na zmieniające się okoliczności, abstrakcyjny przekształcalne w materialne - krótko mówiąc, idealny barometr szans na przeżycie przy danym pomiarze za chwilę. To dzięki swojej roli jako uniwersalnej skali porównawczej - osiągnął moc, którą posiada.

Innymi słowy, pieniądze miały ostateczną treść informacyjną: informacje dotyczące przetrwania, informacje potrzebne do przetrwania. Pieniądze mierzą wydajność (co pozwala na uzyskanie informacji zwrotnych zwiększających przeżycie). Pieniądze nadają tożsamość - skuteczny sposób na wyróżnienie się w świecie pełnym informacji, wyobcowaniu i asymilacji. Pieniądze scementowały społeczny system monowalentnej oceny (zamówienie dziobania) - który z kolei został zoptymalizowany procesy decyzyjne poprzez minimalizację ilości informacji potrzebnych do wpłynięcia im. Na przykład cena akcji znajdującej się w obrocie na giełdzie (przez niektórych teoretyków) obejmuje (i odzwierciedla) wszystkie dostępne informacje dotyczące tego udziału. Analogicznie możemy powiedzieć, że ilość pieniędzy, które dana osoba posiada, zawiera wystarczające informacje dotyczące jej zdolności do przeżycia i jej wkładu w przeżywalność innych. Muszą istnieć inne - być może ważniejsze, środki - ale najprawdopodobniej ich brakuje: nie tak jednolity jak pieniądze, nie tak uniwersalny, nie tak potężny itp.

Mówi się, że pieniądze kupują nam miłość (lub psychologicznie) - a miłość jest warunkiem przetrwania. Bardzo niewielu z nas przeżyłoby bez jakiejkolwiek miłości i uwagi, którymi byśmy się nie obdarzyli. Jesteśmy istotami zależnymi przez całe życie. Zatem na nieuniknionej ścieżce, gdy ludzie przechodzą od gry do mitu i od mitu do pochodnej organizacji społecznej - zbliżają się coraz bardziej do pieniędzy i zawartych w nich informacji. Pieniądze zawierają informacje w różnych sposobach. Ale wszystko sprowadza się do bardzo starożytnego pytania o przetrwanie najsilniejszych.




Dlaczego kochamy sport?

Miłość - nie, uzależnienie od - wyczynowych i samotnych dyscyplin sportowych we wszystkich warstwach społeczno-ekonomicznych i we wszystkich demografiach. Niezależnie od tego, czy jesteś pasywnym konsumentem (widzem), fanem, czy uczestnikiem i praktykiem, każdy lubi taką czy inną formę sportu. Skąd ta uniwersalna skłonność?

Sporty zaspokajają wiele głębokich potrzeb psychologicznych i fizjologicznych. Są w tym wyjątkowe: żadna inna aktywność nie reaguje tak jak sport na tak wiele wymiarów osoby, zarówno emocjonalnych, jak i fizycznych. Ale na głębszym poziomie sport zapewnia więcej niż natychmiastowe zaspokojenie pierwotnych (lub bazowych, w zależności od punktu widzenia) instynktów, takich jak chęć rywalizacji i dominacji.

1. Windykacja

Sporty, zarówno konkurencyjne, jak i samotne, to gry moralne. Sportowiec konfrontuje się z innymi sportowcami, naturą lub własnymi ograniczeniami. Przezwyciężanie lub pokonywanie tych przeszkód jest interpretowane jako triumf dobra nad złem, lepszy od gorszego, najlepszy od zwykłego, zasługi nad patronatem. Jest to potwierdzenie zasad moralności codziennej i religijnej: wysiłki są nagradzane; determinacja daje osiągnięcie; jakość jest na najwyższym poziomie; sprawiedliwość się skończyła.

2. Przewidywalność

Świat jest rozdarty z pozoru przypadkowymi aktami terroru; przepełnione niepoczytalnym zachowaniem; rządzone niekontrolowanymi impulsami; i pozbawiony znaczenia. Sporty są oparte na zasadach. Ich jest przewidywalnym wszechświatem, w którym sędziowie w dużej mierze wdrażają bezosobowe, ale sprawiedliwe zasady. Sport polega na tym, jak powinien wyglądać świat (i niestety nie jest). To jest bezpieczne złudzenie; strefa komfortu; obietnica i demonstracja, że ​​ludzie są w stanie wywołać utopię.

3. Symulacja

Nie oznacza to, że sport jest sterylny lub nie ma znaczenia w naszym codziennym życiu. Wręcz przeciwnie. Są enkapsulacją i symulacją Życia: obejmują konflikt i dramat, pracę zespołową i starania, osobistą walkę i wspólny konflikt, zwycięstwo i przegraną. Sport wspiera naukę w bezpiecznym środowisku. Lepiej zostać pokonanym w meczu piłki nożnej lub na korcie tenisowym, niż stracić życie na polu bitwy.

Zawodnicy nie są jedynymi, którzy mogą skorzystać. Ze swoich oderwanych, bezpiecznych i odizolowanych żerdzi obserwatorzy gier sportowych, jakkolwiek zastępczo, wzbogacają swoje doświadczenie; uczyć się nowych umiejętności; napotkać różnorodne sytuacje; wzmocnić ich strategie radzenia sobie; i osobiście rosną i rozwijają się.

4. Odwracalność

W sporcie zawsze jest druga szansa, której życie i przyroda często nam odmawiają. Żadna strata nie jest trwała i paraliżująca; żadna porażka nie jest nie do pokonania i nieodwracalna. Odwrócenie jest jedynie stanem przejściowym, a nie przedsionkiem do anihilacji. Bezpieczni w tej pewności, sportowcy i widzowie odważą się, eksperymentują, zapuszczają się i odkrywają. Poczucie przygody przenika wszystkie sporty i, z nielicznymi wyjątkami, rzadko towarzyszy im zbliżająca się zagłada lub wygórowana przysłowiowa cena.

5. Należący

Nie ma to jak sport, który zachęca do poczucia przynależności, wspólnoty i jedności. Sport wymaga pracy zespołowej; spotkanie umysłów; negocjacje i handel wymienny; gry strategiczne; klejenie; i narcyzm drobnych różnic (kiedy rezerwujemy nasze najbardziej zjadliwe emocje - agresję, nienawiść, zazdrość - wobec tych, którzy najbardziej do nas przypominają: na przykład fanów drużyny przeciwnej).

Sport, podobnie jak inne uzależnienia, zapewnia swoim zwolennikom i uczestnikom „egzoszkielet”: poczucie sensu; harmonogram wydarzeń; reżim szkolenia; obrzędy, rytuały i ceremonie; mundury i insygnia. Przepełnia chaotyczne i pozbawione celu życie z poczuciem misji i kierunku.

6. Narcystyczna gratyfikacja (dostawa narcystyczna)

Aby zostać lekarzem, potrzeba lat, aby wygrać nagrodę lub nagrodę naukową. Wymaga inteligencji, wytrwałości i ogromnego wysiłku. Status autora lub naukowca odzwierciedla silny koktajl naturalnych zasobów i ciężkiej pracy.

O wiele mniej uciążliwe jest dla fanów sportu zdobywanie i zdobywanie wiedzy specjalistycznej, a tym samym wzbudzanie podziwu wśród słuchaczy i zyskanie szacunku wśród rówieśników. Fan może być całkowitą porażką w innych sferach życia, ale nadal może zgłosić roszczenie do uwielbienia i podziwu ze względu na swoje bogactwo sportowych ciekawostek i umiejętności narracyjnych.

Sport stanowi zatem skrót do osiągnięcia i jego nagród. Ponieważ większość dyscyplin sportowych jest sprawą nieskomplikowaną, bariera wejścia jest niska. Sport to świetne wyrównanie: status osoby poza areną, boiskiem lub boiskiem jest nieistotny. Swoją pozycję naprawdę determinuje stopień obsesji.



Kolejny: Forma i złośliwa forma Metaforycznie poprawny artysta i inne mutacje romantyczne