Gry wideo mogą pomóc zmniejszyć piętno choroby psychicznej

February 07, 2020 04:16 | Andrea Paquette
click fraud protection

Gry wideo mogą pomóc zmniejszyć piętno choroby psychicznej jako popularne gry wideo fikcyjne dla rozrywki. Gry wideo, które fabularyzują stan świata, są często nieodpowiedzialne i niszczące, prawdopodobnie z powodu przedstawienia interaktywnych postaci z gry. Gry typu RPG mają ogromną moc wpływając na nasze życie, ale często negatywnie wykazują piętno choroby psychicznej.

Jednak gatunek gry jest idealnym miejscem do pracy nad ulepszaniem edukacja w zakresie zdrowia psychicznego zmniejszając piętno związane z chorobą psychiczną, a jest to okazja, by przyczynić się do pozytywnego kształtowania postrzegania i postaw naszej populacji, zwłaszcza naszej młodzieży. Gry wideo mogą pomóc zmniejszyć piętno choroby psychicznej.

Co możemy zrobić z grami wideo i piętnem choroby psychicznej?

[caption id = "załącznik_NN" align = "alignright" width = "293"]Gry wideo często przedstawiają choroby psychiczne, ale robią to nieodpowiedzialnie. Zamiast tego gry wideo mogą pomóc zmniejszyć piętno choroby psychicznej. Zdjęcie kredytowe: www.rantlifestyle.com [/ caption]

Jest wiele rzeczy, które twórcy gier wideo mogą zrobić, aby zmniejszyć piętno chorób psychicznych. Jako wychowawca zdrowia psychicznego w szkołach byłem świadkiem wpływającego, pozytywnego i długoterminowego wpływu edukacji zdrowia psychicznego na naszą młodzież. Arena gier wideo stanowi ogromną okazję do zniesienia piętna i prawdziwego zrozumienia warunków, takich jak lęk, depresja, zaburzenia afektywne dwubiegunowe i

instagram viewer
schizofrenia.

Obecnie gry wideo są czystą fikcją i niestety nie odzwierciedlają dokładnie osobistych doświadczeń osoby zajmującej się problemem zdrowia psychicznego. Gracze są głęboko wciągnięci w tę postać w fikcyjnym świecie, a poprzez fakt i edukację powinniśmy być w stanie oddzielić dramatyczne historie o fikcji od prawdziwych doświadczeń.

Twórcy gier wideo powinni informować opinię publiczną, zwłaszcza młodzież, o piętnie występującej w ich produktach, a przynajmniej posiadać etykietę ostrzegawczą wyjaśniającą, że portret osób chorych psychicznie są fikcyjne i w żaden sposób nie odzwierciedlają rzeczywistości niczyich doświadczeń. Byłoby cudowne i skuteczne, gdyby twórcy gier wideo konsultowali się ze zdrowiem psychicznym organizacje i społeczności, które mogą zaoferować wskazówki dla programistów, którzy chcą przedstawić te pomysły dokładnie.

Ograniczanie piętna choroby psychicznej jest obowiązkiem każdego

Świadomość i edukacja w zakresie zdrowia psychicznego jest obowiązkiem wszystkich i nie przedstawia się w nich pomysł posiadania prawdziwych doświadczeń w zakresie zdrowia psychicznego w grachGry wideo często przedstawiają choroby psychiczne, ale robią to nieodpowiedzialnie. Zamiast tego gry wideo mogą pomóc zmniejszyć piętno choroby psychicznej. wnioskować, że te scenariusze nie będą oferować ekscytującej i kuszącej historii lub postaci. Na przykład, psychoza dwubiegunowa stwarza wiele interesujących doświadczeń ludzi mających wielkie pomysły na przygodę, niektórzy widzieli gwiazdy pod stopami podczas podróży do innych galaktyki we własnym umyśle, a istnieją niezliczone możliwości wykazania prawdziwej głębi postaci doświadczającej choroby psychicznej w dokładny widok.

Wyobraź sobie, że rzeczywiście mieliśmy gry wideo, które miały prawdziwe portrety chorób psychicznych, a te z kolei wykształcały ludzi, czyniąc ich lepiej przygotowanymi do radzenia sobie z własnymi stanami zdrowia psychicznego. Uważam to nie tylko za okazję, ale za genialne i innowacyjne podejście do tworzenia gier wideo co w dłuższej perspektywie pomoże zniszczyć piętno, że choroba psychiczna jest w pewien sposób wstydliwa, niebezpieczna, gwałtowna lub straszny.

Twórcy gier wideo nie naruszają praw osób cierpiących na choroby psychiczne, które naprawdę tego chcą aby podzielić się swoją fascynującą historią, ale zamiast tego obie strony bezinteresownie otwierają dialog, który zmniejsza piętno choroby psychicznej w bardzo zachęcający i skuteczny sposób. Rozumiem, że gry wideo są formą sztuki i istnieją po to, by bawić, a nie diagnozować, ale ta arena ma ogromną możliwość zmiany sposobu, w jaki wielu, zwłaszcza młodzież, dostrzega choroby psychiczne, a jednocześnie mogą nawet przyczynić się do uczynienia tego świata bardziej akceptowalnym, wyrozumiałym i pełnym szacunku miejscem do relacja na żywo.

Jeśli gry wideo przyczyniają się do naszego postrzegania tego świata, czy takie podejście do przedstawiania dokładnych doświadczeń związanych z chorobami psychicznymi miałoby pozytywny wpływ na graczy, którzy w nie grają?

Możesz także połączyć się z Andreą na Google+, Facebook, Świergoti o BipolarBabe.com.